Я не понимаю, как в вашей реализации получается, что мы переписываем геттер GetMaxSpeed(), который просто возвращает значение и при этом в игре меняется MaxWalkSpeed. Мы даже не вызываем этот геттер в своих классах. Я так подозреваю, что наш новый GetMaxSpeed() используется где-то в AddMovementInput(), но подтверждения я в референсах не нашёл. Не могли бы вы внести ясность?
AddMovementInput устанавливает вектор направления в компоненте движения (если он существует):
Сам компонент отвечает за то, как положение персонажа будет изменяться в зависимости от разных параметров и условий.
Функция GetMaxSpeed используется во многиx функциях внутри компонента. Например, в CalcVelocity (код не полный, функция большая, понимать код не обязательно, это детали реализации):
void UCharacterMovementComponent::CalcVelocity(float DeltaTime, float Friction, bool bFluid, float BrakingDeceleration)
{
// Do not update velocity when using root motion or when SimulatedProxy and not simulating root motion - SimulatedProxy are repped their Velocity
if (!HasValidData() || HasAnimRootMotion() || DeltaTime < MIN_TICK_TIME || (CharacterOwner && CharacterOwner->GetLocalRole() == ROLE_SimulatedProxy && !bWasSimulatingRootMotion))
{
return;
}
Friction = FMath::Max(0.f, Friction);
const float MaxAccel = GetMaxAcceleration();
float MaxSpeed = GetMaxSpeed();
// Check if path following requested movement
bool bZeroRequestedAcceleration = true;
FVector RequestedAcceleration = FVector::ZeroVector;
float RequestedSpeed = 0.0f;
if (ApplyRequestedMove(DeltaTime, MaxAccel, MaxSpeed, Friction, BrakingDeceleration, RequestedAcceleration, RequestedSpeed))
{
bZeroRequestedAcceleration = false;
}
...
}
Таким образом, переопределяя данную функцию, мы изменяем максимальную скорость персонажа.
Более того, сама функция имеет вид:
float UCharacterMovementComponent::GetMaxSpeed() const
{
switch(MovementMode)
{
case MOVE_Walking:
case MOVE_NavWalking:
return IsCrouching() ? MaxWalkSpeedCrouched : MaxWalkSpeed;
case MOVE_Falling:
return MaxWalkSpeed;
case MOVE_Swimming:
return MaxSwimSpeed;
case MOVE_Flying:
return MaxFlySpeed;
case MOVE_Custom:
return MaxCustomMovementSpeed;
case MOVE_None:
default:
return 0.f;
}
}
В нашем коде с переопределением скорость будет увеличиваться во всех случаях, но это уже зависит от дизайна игры.