Как работает код с переопределением GetMaxSpeed
AddMovementInput устанавливает вектор направления в компоненте движения (если он существует):
void APawn::AddMovementInput(FVector WorldDirection, float ScaleValue, bool bForce /*=false*/)
{
UPawnMovementComponent* MovementComponent = GetMovementComponent();
if (MovementComponent)
{
MovementComponent->AddInputVector(WorldDirection * ScaleValue, bForce);
}
else
{
Internal_AddMovementInput(WorldDirection * ScaleValue, bForce);
}
}Сам компонент отвечает за то, как положение персонажа будет изменяться в зависимости от разных параметров и условий.
Функция GetMaxSpeed используется во многиx функциях внутри компонента. Например, в CalcVelocity (код не полный, функция большая, понимать код не обязательно, это детали реализации):
void UCharacterMovementComponent::CalcVelocity(float DeltaTime, float Friction, bool bFluid, float BrakingDeceleration)
{
// Do not update velocity when using root motion or when SimulatedProxy and not simulating root motion - SimulatedProxy are repped their Velocity
if (!HasValidData() || HasAnimRootMotion() || DeltaTime < MIN_TICK_TIME || (CharacterOwner && CharacterOwner->GetLocalRole() == ROLE_SimulatedProxy && !bWasSimulatingRootMotion))
{
return;
}
Friction = FMath::Max(0.f, Friction);
const float MaxAccel = GetMaxAcceleration();
float MaxSpeed = GetMaxSpeed();
// Check if path following requested movement
bool bZeroRequestedAcceleration = true;
FVector RequestedAcceleration = FVector::ZeroVector;
float RequestedSpeed = 0.0f;
if (ApplyRequestedMove(DeltaTime, MaxAccel, MaxSpeed, Friction, BrakingDeceleration, RequestedAcceleration, RequestedSpeed))
{
bZeroRequestedAcceleration = false;
}
...
}Таким образом, переопределяя данную функцию, мы изменяем максимальную скорость персонажа.
Более того, сама функция имеет вид:
В нашем коде с переопределением скорость будет увеличиваться во всех случаях, но это уже зависит от дизайна игры.
Last updated
Was this helpful?