Hit Reaction Animation

Я хочу найти пример где реализовано Hit Reaction Animation System, который будет отвечать за определение в какую часть тела попала пуля, взрыв и т.д и проигрывалась определенная анимация или запускалась physic animation.

Рекомендую досмотреть до лекции 155. В ней мы рассматриваем как наносить различный ущерб для различных частей тела. Это первый шаг.

Чтобы получить эффект физической реакции при попадании патрона, можно включить физическую симуляцию относительно кости в скелетe и установить блендинг по кости в какое-нибудь значение (например, в 0.7 и на таймере вернуть блендинг в 0.0 ). В финальный код нашего проекта в USTUHealthComponent нужно добавить следующее (указатели не проверяю в данном коде, чтобы не усложнять):

.h файл

private:
    float CurrentHitBlend = 0.0f;
    FTimerHandle HitReactTimer;
    FName CurrentBoneName;
 
    void StartPhysReaction(const FName& BoneName, const FVector& ShotFromDirection);
    void UpdateSimulation();
    void StopCurrentBoneSimulation();

.cpp файл

void USTUHealthComponent::OnTakePointDamage(AActor* DamagedActor, float Damage, class AController* InstigatedBy, FVector HitLocation,
    class UPrimitiveComponent* FHitComponent, FName BoneName, FVector ShotFromDirection, const class UDamageType* DamageType,
    AActor* DamageCauser)
{
    const auto FinalDamage = Damage * GetPointDamageModifier(DamagedActor, BoneName);
    ApplyDamage(FinalDamage, InstigatedBy);
    StartPhysReaction(BoneName, ShotFromDirection);
}
 
void USTUHealthComponent::StartPhysReaction(const FName& BoneName, const FVector& ShotFromDirection)
{
    const auto Character = Cast<ACharacter>(GetOwner());
 
    if (!CurrentBoneName.IsNone())
    {
        StopCurrentBoneSimulation();
    }
 
    CurrentHitBlend = 0.7f;  // how much 0..1
    CurrentBoneName = BoneName;
 
    const float ImpulseMagnitude = 500.0f;
    Character->GetMesh()->SetAllBodiesBelowSimulatePhysics(CurrentBoneName, true);
    Character->GetMesh()->SetAllBodiesBelowPhysicsBlendWeight(CurrentBoneName, CurrentHitBlend);
    Character->GetMesh()->AddImpulseToAllBodiesBelow( ImpulseMagnitude * ShotFromDirection, CurrentBoneName, true);
 
    const float TimerRate = 0.003f;
    GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(HitReactTimer);
    GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(HitReactTimer, this, &USTUHealthComponent::UpdateSimulation, TimerRate, true);
}
 
void USTUHealthComponent::UpdateSimulation()
{
    CurrentHitBlend -= 0.01f;
 
    if (CurrentHitBlend <= 0.0f)
    {
        GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(HitReactTimer);
        StopCurrentBoneSimulation();
    }
    else
    {
        const auto Character = Cast<ACharacter>(GetOwner());
        Character->GetMesh()->SetAllBodiesBelowPhysicsBlendWeight(CurrentBoneName, CurrentHitBlend);
    }
}
 
void USTUHealthComponent::StopCurrentBoneSimulation()
{
    CurrentBoneName = NAME_None;
    const auto Character = Cast<ACharacter>(GetOwner());
    Character->GetMesh()->SetAllBodiesBelowSimulatePhysics(CurrentBoneName, false);
    Character->GetMesh()->SetAllBodiesBelowPhysicsBlendWeight(CurrentBoneName, 0.0f);
}

Также мешу через функцию SetCollisionEnabled или в блюпринте необходимо указать ECollisionEnabled::QueryAndPhysics

Last updated