Unreal Engine C++ Course
PatreonBoostyTelegramYoutube
  • О курсе
  • Ссылки
    • Git
    • Visual Studio
    • Unreal Engine
  • Глоссарий
    • Общие понятия
    • Код / C++
      • Const correctness
      • Использование auto
    • Код / Best practices
    • Анимации
    • UI
    • VFX
    • AI
  • Unreal Editor Hotkeys
  • Visual Studio Hotkeys
  • Console commands
  • Проблемы и решения
    • IntelliSense тормозит
    • Проект не компилируется
    • Не вижу репозиторий ShootThemUp
    • Класс не отображается в Solution Explorer
    • Не работает Apply Damage
    • Где взять текстуры интерфейса
    • Нет контекстного меню UE при клике правой кнопкой мыши на файле .uproject
    • Ошибка Unable to start program
  • Вопросы и ответы
    • Зачем вступать в организацию EpicGames на Github
    • Можно ли проходить курс на UE5
    • Как перегенерировать файлы проекта
    • Насколько сильно влияет кол-во инклюдов на работу кода
    • На сколько большие могут быть структуры и таблицы
    • Медленный ли Cast
    • Что такое интерфейсы
    • Как работает код с переопределением GetMaxSpeed
    • Hit Reaction Animation
  • Дополнения к урокам
    • Лекция 065
      • Additive animation при приземлении
      • Блокировка стрельбы при беге
    • Лекция 079
      • Пикап видим после начисления патронов
      • Пикап не подбирается, если боекомплект расходуется в точке респауна пикапа
    • Лекция 089
      • NiagaraSystem не аттачится к дулу
    • Лекция 148
    • Лекция 155
  • Как задавать вопрос
  • Что почитать
  • UE5
  • Automation
    • Форматирование кода
  • VPN
  • 👨‍🎓мои курсы
    • 🧪Автоматизация и тестирование в Unreal Engine
    • 🐍Snake game
  • 🔗lifeexe сообщество
    • Поддержать проект
    • Ресурсы
    • Проекты участников сообщества
    • Code review участников сообщества
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. Глоссарий

Код / Best practices

PreviousИспользование autoNextАнимации

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

— описывает правила форматирования кода с помощью . Поддерживается большинством современных

Language: Cpp
BasedOnStyle: Microsoft
IndentWidth: '4'
UseTab: Never
TabWidth: '4'
BreakBeforeBraces: Allman
ColumnLimit: '140'
AccessModifierOffset: '-4'
SortIncludes: false
AllowShortBlocksOnASingleLine: false
AlignAfterOpenBracket: DontAlign
AllowShortFunctionsOnASingleLine: Inline
PointerAlignment: Left
AllowShortIfStatementsOnASingleLine: true
SpacesBeforeTrailingComments: 2
AllowShortCaseLabelsOnASingleLine: true
IndentCaseLabels: true
AlwaysBreakTemplateDeclarations: Yes
.vs
*.sln
DerivedDataCache/
Intermediate/
Saved/
Binaries/
Build/
#include <iostream>

#define PI (3.1415926535897932f)

int main()
{
    const float Radius1 = 4.56f;
    const float Area1 = PI * Radius1 * Radius1;

    const float Radius2 = 124.3f;
    const float Area2 = PI * Radius2 * Radius2;

    std::cout << Area1 << " " << Area2 << std::endl;
    // 65.325 48539.2
}
#include <iostream>

#define PI (3.1415926535897932f)

inline static float Area(float Radius)
{
    return PI * Radius * Radius;
}

int main()
{
    const float Radius1 = 4.56f;
    const float Radius2 = 124.3f;
    std::cout << Area(Radius1) << " " << Area(Radius2) << std::endl;
    // 65.325 48539.2
}

— в данном git файле указываются директории и файлы, которые не должны индексироваться и их необходимо скрыть от системы контроля версий

— процесс такого изменения программной системы, при котором не меняется внешнее поведение кода, но улучшается его внутренняя структура. Это способ систематического приведения кода в порядок, при котором шансы появления новых ошибок минимальны. В сущности, при проведении рефакторинга кода вы улучшаете его дизайн уже после того, как он написан ()

— прием рефакторинга

.clang-format
YAML
IDE
.gitignore
Рефакторинг
М. Фаулер
Выделение, извлечение метода (Extract Method)