Unreal Engine C++ Course
PatreonBoostyTelegramYoutube
  • О курсе
  • Ссылки
    • Git
    • Visual Studio
    • Unreal Engine
  • Глоссарий
    • Общие понятия
    • Код / C++
      • Const correctness
      • Использование auto
    • Код / Best practices
    • Анимации
    • UI
    • VFX
    • AI
  • Unreal Editor Hotkeys
  • Visual Studio Hotkeys
  • Console commands
  • Проблемы и решения
    • IntelliSense тормозит
    • Проект не компилируется
    • Не вижу репозиторий ShootThemUp
    • Класс не отображается в Solution Explorer
    • Не работает Apply Damage
    • Где взять текстуры интерфейса
    • Нет контекстного меню UE при клике правой кнопкой мыши на файле .uproject
    • Ошибка Unable to start program
  • Вопросы и ответы
    • Зачем вступать в организацию EpicGames на Github
    • Можно ли проходить курс на UE5
    • Как перегенерировать файлы проекта
    • Насколько сильно влияет кол-во инклюдов на работу кода
    • На сколько большие могут быть структуры и таблицы
    • Медленный ли Cast
    • Что такое интерфейсы
    • Как работает код с переопределением GetMaxSpeed
    • Hit Reaction Animation
  • Дополнения к урокам
    • Лекция 065
      • Additive animation при приземлении
      • Блокировка стрельбы при беге
    • Лекция 079
      • Пикап видим после начисления патронов
      • Пикап не подбирается, если боекомплект расходуется в точке респауна пикапа
    • Лекция 089
      • NiagaraSystem не аттачится к дулу
    • Лекция 148
    • Лекция 155
  • Как задавать вопрос
  • Что почитать
  • UE5
  • Automation
    • Форматирование кода
  • VPN
  • 👨‍🎓мои курсы
    • 🧪Автоматизация и тестирование в Unreal Engine
    • 🐍Snake game
  • 🔗lifeexe сообщество
    • Поддержать проект
    • Ресурсы
    • Проекты участников сообщества
    • Code review участников сообщества
Powered by GitBook
On this page
  • Проблема
  • Решение

Was this helpful?

  1. Дополнения к урокам
  2. Лекция 079

Пикап не подбирается, если боекомплект расходуется в точке респауна пикапа

PreviousПикап видим после начисления патроновNextЛекция 089

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Проблема

  • Встаем на точку респауна пикапа с полным боекомплектом

  • Расходуем боекомплект (достаточно одного выстрела)

  • Пипкап не подбирается

Решение

  • Создаем в базовом пикапе массив указателей на APawn:

UPROPERTY()
TArray<APawn*> OverlappingPawns;
  • В NotifyActorBeginOverlap если не получилось взять пикап — добавляем указатель на пауна в массив:

void ASTUBasePickup::NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor)
{
    Super::NotifyActorBeginOverlap(OtherActor);

    const auto Pawn = Cast<APawn>(OtherActor);
    if (GivePickupTo(Pawn))
    {
        PickupWasTaken();
    }
    else if (Pawn)
    {
        OverlappingPawns.Add(Pawn);
    }
}
  • На тик (можно и кастомный таймер сделать) обходим массив, и смотрим: можем ли мы отдать кому-нибудь пикап из сохраненных паунов в массиве (то есть тем, которые в данный момент пересекают коллизию пикапа), и если можем, то отдаем.

void ASTUBasePickup::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    AddActorLocalRotation(FRotator(0.0f, RotationYaw, 0.0f));

    for (const auto OverlapPawn : OverlappingPawns)
    {
        if (GivePickupTo(OverlapPawn))
        {
            PickupWasTaken();
            break;
        }
    }
}
  • Переопределяем функцию NotifyActorEndOverlap (которая вызывается, как несложно догадаться, при выходе актора из коллизии) и в ней удаляем пауна из массива, то есть он покинул пикап:

void ASTUBasePickup::NotifyActorEndOverlap(AActor* OtherActor)
{
    Super::NotifyActorBeginOverlap(OtherActor);

    const auto Pawn = Cast<APawn>(OtherActor);
    OverlappingPawns.Remove(Pawn);
}

Ветка с обсуждением вопроса
Коммит в репозитории