Unreal Engine C++ Course
PatreonBoostyTelegramYoutube
  • О курсе
  • Ссылки
    • Git
    • Visual Studio
    • Unreal Engine
  • Глоссарий
    • Общие понятия
    • Код / C++
      • Const correctness
      • Использование auto
    • Код / Best practices
    • Анимации
    • UI
    • VFX
    • AI
  • Unreal Editor Hotkeys
  • Visual Studio Hotkeys
  • Console commands
  • Проблемы и решения
    • IntelliSense тормозит
    • Проект не компилируется
    • Не вижу репозиторий ShootThemUp
    • Класс не отображается в Solution Explorer
    • Не работает Apply Damage
    • Где взять текстуры интерфейса
    • Нет контекстного меню UE при клике правой кнопкой мыши на файле .uproject
    • Ошибка Unable to start program
  • Вопросы и ответы
    • Зачем вступать в организацию EpicGames на Github
    • Можно ли проходить курс на UE5
    • Как перегенерировать файлы проекта
    • Насколько сильно влияет кол-во инклюдов на работу кода
    • На сколько большие могут быть структуры и таблицы
    • Медленный ли Cast
    • Что такое интерфейсы
    • Как работает код с переопределением GetMaxSpeed
    • Hit Reaction Animation
  • Дополнения к урокам
    • Лекция 065
      • Additive animation при приземлении
      • Блокировка стрельбы при беге
    • Лекция 079
      • Пикап видим после начисления патронов
      • Пикап не подбирается, если боекомплект расходуется в точке респауна пикапа
    • Лекция 089
      • NiagaraSystem не аттачится к дулу
    • Лекция 148
    • Лекция 155
  • Как задавать вопрос
  • Что почитать
  • UE5
  • Automation
    • Форматирование кода
  • VPN
  • 👨‍🎓мои курсы
    • 🧪Автоматизация и тестирование в Unreal Engine
    • 🐍Snake game
  • 🔗lifeexe сообщество
    • Поддержать проект
    • Ресурсы
    • Проекты участников сообщества
    • Code review участников сообщества
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. Дополнения к урокам
  2. Лекция 065

Блокировка стрельбы при беге

Возможность стрельбы при беге смотрится нереалистично из-за нашей анимации бега, поэтому стрельбу лучше отключать при беге.

Рекомендую сначала попробовать реализовать данную логику самостоятельно, как домашнее задание.

Улучшение можно сделать после Лекции 065 или в самом конце прохождения курса.

Решение

  • Добавляем новый флаг в базовый класс оружия FireInProgress

void ASTUBaseWeapon::StartFire()
{
    FireInProgress = true;
}

void ASTUBaseWeapon::StopFire()
{
    FireInProgress = false;
}

bool ASTUBaseWeapon::IsFiring() const
{
    return FireInProgress;
}
  • В компонент оружия также добавляем функцию:

bool USTUWeaponComponent::IsFiring() const 
{ 
    return CurrentWeapon && CurrentWeapon->IsFiring(); 
}
  • В классе персонажа создаем функцию OnStartFire и биндимся на нее при стрельбе, а не напрямую, как раньше, в компонент оружия:

PlayerInputComponent->BindAction("Fire", IE_Pressed, this, &ASTUPlayerCharacter::OnStartFire);
  • После этого добавляем код для функции OnStartFire и обновляем две другие функции:

void ASTUPlayerCharacter::OnStartFire()
{
    if (IsRunning()) return;
    WeaponComponent->StartFire();
}

...

void ASTUPlayerCharacter::OnStartRunning()
{
    WantsToRun = true;
    if (IsRunning())
    {
        WeaponComponent->StopFire();
    }
}

...

void ASTUPlayerCharacter::MoveForward(float Amount)
{
    IsMovingForward = Amount > 0.0f;
    if (Amount == 0.0f) return;
    AddMovementInput(GetActorForwardVector(), Amount);

    if (IsRunning() && WeaponComponent->IsFiring())
    {
        WeaponComponent->StopFire();
    }
}
  • Дополнительные детали с вызовом родительских функций StartFire и StopFire можно посмотреть в репозитории

PreviousAdditive animation при приземленииNextЛекция 079

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Коммит в репозитории