# AI

**Behavior tree** — дерево поведения. Ориентированный ациклический граф, узлами которого являются возможные варианты поведения. «Ширина» дерева указывает на количество доступных действий, а «длина» его ветвей характеризует их сложность

**EQS (Environment Query System)** — подсистема искусственного интеллекта, позволяющая получать информацию о различных аспектах 3D мира игры

**NPC (Non-Player Character)** — персонаж, управляемый не пользователем, а искусственным интеллектом

**Navigation Mesh** — абстракция в рамках искусственного интеллекта поволяющая NPC производить поиск пути
